Un jeu coopératif qui donne des clés de contact pour devenir acteur de sa vie

 

Conduire sa vie est un outil pour stimuler la communication et pour apprendre à se connaître grâce aux miroirs que les panneaux de signalisation et les autres joueurs nous renvoient. Ce jeu accélérateur de rencontre est parfait pour briser la glace, approfondir notre relation aux autres et à nous-même. Accessible et ludique, il fait appel à la communication bienveillante et à l’intelligence collective.

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Pourquoi y jouer ?

  • pour communiquer avec simplicité et profondeur
  • pour améliorer nos relations
  • pour vivre une introspection active
  • pour apprendre de ses expériences
  • pour aider et vivre une entraide
  • pour mieux connaître les panneaux de la circulation
  • pour stimuler son imaginaire
  • pour se mettre en scène et rire
  • ou tout simplement pour jouer (6 familles, Klaxonne)

Le but des auto défis

En fin de partie, nous identifions une action simple, mesurable, clairement définie en termes d’espace et de temps afin de pouvoir évaluer si oui ou non nous l’avons réalisée. C’est ce qui permet d’ajouter une dimension volontaire à l’aspect relationnel du jeu. L’auto-défi doit correspondre à un premier pas en direction de notre cible, le but est d’amorcer une dynamique de changement.

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Pour commencer

Au-delà des apparences, ce jeu révèle des schémas qui se jouent et se rejouent souvent de façon inconsciente, comme si nous tournions autour d’un rond-point, sans trouver d’issue. Au fil de la partie “Leçon de Conduite”, nous y voyons plus clair et pouvons construire des pistes de solutions dans le but de renforcer notre capacité à changer. C’est là qu’intervient la construction d’un auto défi : 1ère action pour impulser ce changement !

12 manières d’y jouer :

• pour se connaître (de l’outil brise-glace à l’accompagnement de projet)

• pour se mettre en scène et rire (avec le mime et à la théâtralisation des réponses)

• pour nourrir son imagination (en créant des cartes, des questions, des histoires)

• pour jouer en société (au jeu des 7 familles, tester sa connaissance des panneaux…)

Donc avec un seul jeu de carte tous ces modes variés sont accessibles,

il y en a pour tous les goûts et toutes les humeurs !

Fini de s’ennuyer dans un long trajet en voiture !

Partie "Leçon de Conduite"

Jeu brise glace en 1 ou 3 cartes aboutissant à une leçon sur la manière de conduire notre vie qui permettra de se fixer un auto défi pour les jours à venir.

Partie "Enjeu Actuel"

Illustrer un de ses enjeux actuels par un panneaux de la circulation, puis en y piochant 2 cartes éclairer ses tenants et ses aboutissants pour afin élaborer une issue.

Partie "Itinéraire d'un projet"

Accompagnement d’un projet en précisant d’où l’on part, les étapes sur le chemin et où l’on arrive ce qui permettra de se fixer un auto défi pour les jours à venir afin d’avancer dans la réalisation de ce projet. Le plateau de jeu : Fiche Itinéraire d’un projet

Partie "En solo"

Jeu à faire en début et en fin de journée pour impulser et faire des bilans. Cela nourrit un dialogue intérieur avec les événements essentiels de notre journée.

Partie "Créer les questions pour l'autre"

Au lieu de répondre à la question écrite sur la carte, c’est le joueur qui est à notre gauche qui va inventer une question pour nous, en tenant compte du panneau présent sur la carte.

Partie "Mimes"

Le joueur doit faire deviner le panneau qui est sur la carte qu’il vient de piocher. Seulement après cela, il répond à la question figurant sur la carte (ou à l’une des cinq autres concernant cette carte en se référant au livret ).

Partie "Humour"

Répondre de manière caricaturale à la question posée, en théâtralisant notre réponse. Le but est que les autres joueurs arrivent à découvrir le type de caricature que l’on cherche à faire (en colère, orgueilleux, euphorique, craintif, menteur, distrait…). Puis répondre à la question normalement.

Partie "Et si les panneaux exprimaient autre chose ?"

Le joueur pioche une carte et laisse libre court à son imagination afin d’inventer de nouvelles significations pour le panneau en question.

Partie "Inventer une histoire"

Le joueur pioche trois cartes (sans les montrer) et fait appel à son imagination pour inventer une histoire les incluant. En fin de partie, les autres joueurs cherchent à identifier les panneaux en question.

Partie "Inventer de nouvelles cartes"

Les joueurs identifient des panneaux qui ne font pas partie des 48 cartes du jeu et inventent des questions les concernant. Puis ils réalisent les cartes à jouer dans du carton de la même dimension que celles du jeu et les ajoutent au paquet d’origine.

Partie "Code de la route"

Le but est d’identifier le plus de panneaux possibles en 1 minute. Ce sont les autres joueurs qui valident si les descriptions des panneaux est juste. Un bon moyen pour apprendre ou réviser son code de la route !

Partie "Klaxonne"

Le but est de se défausser de ses cartes. Il est possible de poser une carte sur la pile soit de la même couleur, soit du même nombre. Quand il ne lui reste plus qu’une carte le joueur doit “klaxonner” : dire “bip ! bip!”, S’il oublie et qu’un autre joueur dit “contre-klaxonne” il pioche une carte. D’autre part il existe 18 cartes avec des “pouvoirs” particuliers (faire passer son tour au prochain joueur, faire changer de sens, échanger son paquet de carte…)

Partie "jeu de 6 familles"

Vous connaissez sûrement le jeu des 7 familles, ici il y a 6 familles de couleurs différentes avec des nombres de 1 à 8. Le but est de reconstituer le plus de familles.